漫画特效灰白怎么弄好看(lumion怎么渲染黑白效果)(lumion渲染白模)

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本文目录

  1. 头发灰白色如何染怎么调色啊
  2. jojo的奇妙冒险漫画为什么不是彩色的
  3. 为什么中国漫画已经基本全彩而日本漫画还是大多采用黑白
  4. lumion怎么渲染黑白效果

头发灰白色如何染怎么调色啊

要把头发漂至8度以上〈银白色要漂至9度以上〉,因顾客的发况不同,所需要漂的次数也不同,1~3次左右,不要用漂的次数来评估颜色,必须要用眼睛仔细来判别,底色是否已达到所须的度数与底色的颜色。

1.按以下步骤进行:

a.调同度数的“蓝紫色”来抵消黄色。〈可用加强蓝+加强红+大量增亮剂,调成浅蓝紫色、或淡蓝紫色〉

b.也可以用灰色系加一些红色或紫红色来抵消黄色。〈如果单用灰色系来染,一般灰色系

蓝色粒子的百分比〈%〉占的比较多,会呈现带灰绿的色调,而不是纯灰色调,所以加一些红色或紫红色,可以抵销绿色,灰色的效果才会很干净〉。

2.在抵销时用双氧水5vol、或10vol的低双氧水,时间用目测,黄色一抵消没有了,就要赶快冲水,时间停太久,会变浅灰紫〈灰里面带一点点淡紫色〉。

3.抵销成灰白色后,再用低双氧水+灰色染膏或银白色染膏再上一次色,约15~20分冲水,如此即完成,颜色也会留存的比较久。〈此时所选的灰色度数可以用5度、6度、7度、8度、9度、10度,染出想要的深灰色、中灰色、浅灰色、或淡灰色〉

jojo的奇妙冒险漫画为什么不是彩色的

答:"jojo的奇妙冒险漫画之所以不是全彩的主要有以下两个原因:1.原作者荒木飞呀并不喜欢漫画被着重彩色化,他更偏爱使用灰度和黑白效果,这样使得漫画更具有视觉冲击力和艺术感。2.另外,因为漫画的插画和着色需要耗费大量的时间和成本,因此为了削减决策,也有可能出现漫画不使用全线稿的彩色版本,而转而选择黑白版本进行出版,一般这也是漫画出版社和读者们普遍接受的方式。"

为什么中国漫画已经基本全彩而日本漫画还是大多采用黑白

国产漫画中彩漫盛行,而日本的漫画发展了这么多年依然是黑白为主,看到这个情况,对于漫画制作和漫画本身了解不深的新人很容易产生一种,‘我们已经在这方面超越了日本’的错觉。

首先,对于一部漫画作品而言,其实画面并不是最主要的东西,成功与否,画面虽然也是一个因素,但绝不是最主要的因素,而其中,是否上色又是更次一等的标准。

看的东西不多,欣赏比较初级的新人,对于评价漫画画面的好坏,有时候会像儿童一样单纯——颜色丰富,鲜艳就是好看,就是高级。这当然是非常错误的。漫画如果单说画面的好坏,首先最重要的标准是看分镜,也就是画面表现力,再接着是技法是否娴熟,最后才是有没有鲜艳的色彩。

有的图

颜色鲜艳明亮,新人会觉得非常好看,等级非常高,但实际上这样的表现力才真的强,技法水平才是真的高。

所以,首先大家要理解,日本漫画现在没有选择彩色,不是因为他们的水平低,恰恰相反,是因为他们能够仅靠单色,黑白就能表现出足够的画面感,所以才没有去选择做彩色的。

或许有人要问,那同样技法的难道也是黑白比彩色好么?

这当然是否定的,无论如何,彩色的表现力更丰富是事实。

不过,这其实也要具体情况具体分析。

比如

黑白和彩页,同样都是按最高精度去制作的话,那无疑彩色是要好非常多的。

但如果是和精度低的彩版来比的话

那就不一定是黑白差了。

原因在于,黑白漫画虽然在色彩丰富度上有所不足,但因为黑白对比强烈,所以其线条上的细节表现就会十分清晰,而画技越高等级的漫画家,线条变化就越厉害,那些细节可以表现出很强的层次感和立体感,那就要比简单上色的彩漫好了。

最后,大家需要知道的是,全彩上色是一件非常辛苦且工程量巨大的工作,而一部作品,在人员有限的情况下,能够侧重的方向是有选择性的,一个漫画家,他一共一周五十个小时工作,如果20个小时固定画画面不变,那么剩下的30个小时是都花在剧情和分镜上,还是另外分出20个小时在上色上,剧情和分镜压缩到10个小时,差别是很大的。现在国漫很多色彩是很丰富,但上色其实等级很低,色彩表现并不好,而在基本构图,故事,分镜这些重要的地方却没有花力气,在我们看来完全是走了邪路,并不值得骄傲。

文:编导

lumion怎么渲染黑白效果

设置方法如下:选择要制作景深通道的渲染层,右键Attributes-->找到Preset,左键点击出现LuminanceDepth并选择。

出现surfaceshader属性,点击OutColor后面入口,再点击Value后面入口,进入multiplyDivide面板。

调InputX轴值,如:输入-10或100等不同值并渲染看效果,直到有黑白灰效果即可得到摄像机景深。

或选camera,看右边属性找到DepthofField-->勾选DepthofField调节FocusDistance(焦距)和FocusRegionScale(焦距范围大小)渲染看效果。

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