大家好,今天小编来为大家解答动漫的制作流程你知道有哪些吗这个问题,动画制作的难点和解决办法很多人还不知道,现在让我们一起来看看吧!
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动画是如何做出来的
不请自来!
关于动画如何制作的,这个问题不是一句两句就可以说清楚的。
动画的制作过程相当复杂且繁琐,我在这里也只是能简单说一下制作的流程,方便题主对动画的制作有一个大致的了解。
现在的动画大部分还是手绘作品,需要很多的工具和准备。
1、想要制作一部动画,首先要做的就是确定动画的剧本,比如什么题材,什么风格。比如下图的莽荒纪。
2、有了题材和风格,就开始制作。首先要有美术设计,造型设计,分镜头设计以及台本。
3、有了一个完整的台本故事,就可以对人物进行设计定稿。
4、故事人物都有了,就进入后期编辑,由原画设计师画出原画。每个人物动作中间是没有衔接的,好像我们看的漫画一样。5、再有场景设计师设计出背景。6、原画制作好以后,有动画师做出中间画,就是每个动作从开始到结束中间的动作过程。7、中间画制作好以后就要交给后期修型,就是讲画扫描到电脑上,由电脑放大进行填补短线部分。
8、然后就是做一些动画特技特效等。9、将场景和动画人物进行合成剪辑。
10、最后进行配音、配音等。11、以上全部完成就可以出片了。
以上只是动画制作的简单流程,真实动画制作是相当繁琐复杂的,需要大量的人力物力,时间和精力。
希望能够帮到题主!有不到的地方请指正,欢迎讨论。
3d动画制作好学吗
如果说是单纯做一些场景,物件之类的,不需要什么绘画功底就可以做到。
但如果是做一部有角色有场景的三维动画,光建模是远远达不到要求的。你需要一定的美术功底和审美能力。
下面就以迪士尼的长发公主为例子,讲讲绘画在3维动画里的运用。
首先是动画的前期工作,你需要用板绘或手绘画好分镜头设计稿,角色设计三视图,场景概念设计图和整体配色设计图等等。
除此之外,在建完模型后,你还要做一整套表情系统,而这些表情系统都需要你前期画好设计图。
你还需要对模型制作UV,做好UV后,要输出平面图,在绘画软件里对图纸进行刻画,像迪士尼、梦工厂这样的动画公司,对贴图的要求是相当严格的。
看下图里长发公主脸上的睫毛、眉毛和脸颊的红晕,衣服上的质感、花纹,这些都是板绘画出来的,并不是单纯用3维软件就可以运算出来。
做完模型后,你还需要一定的灯光审美,知道怎么打光才能使得人物看起来柔和细腻,这需要你掌握绘画中的色彩明度纯度和空间感等要领。
不过你也不必太担心,虽然三维软件入手有点难,但学会之后操作是比二维软件容易很多的,在卡关键帧、模拟灯光和制作镜头方面,三维动画有极大的优势,而且三维动画在中期制作如建模、扫权重上对制作者的绘画要求是比二维动画要低的。
所以如果有人问三维做动画还是二维做动画好,我一般都推荐用三维,而且三维可以很低成本地锻炼你的动画能力,在3dmaya的官网上就可以下载长达3年的官方免费学习版软件,这对于动画初学者来说是一项不小的诱惑,希望本答案对题主有所帮助。
动漫的制作流程你知道有哪些吗
1.原稿·原案、脚本会议(本読み,原意为阅读原案)
无论是改编动画还是原创动画,拿到原案后第一步就是要聚集监督,脚本家(ライター),制作人等人来一同推敲故事的整体构成,世界观的设定,需要出现的元素等等内容。在脚本会议中所决定的内容会直接影响到作品的走向发展。其中参与的基本人员有监督,脚本家,广告代理店代表以及制作人。上图主要介绍动画制作流程,所以并没有提到企划阶段以及制作委员会,这部分的相关内容可以阅读anitama之前的内容。
2.撰写脚本(シナリオ)
根据之前的脚本会议,脚本家开始撰写作为作品基石的脚本。脚本由故事所发生的时间、地点、角色、事件,以及角色的台词动作等要素构成。另外图片中没有提到设计部分,在此补充,一般在脚本工作完成后就可以开始各类设计工作,比如角色设计、机械设计等等。
3.分镜会议(コンテ打ち),分镜绘制(コンテ)
分镜会议中需要由演出,当集分镜师与监督一同,根据所完成的脚本来讨论分镜内容。之后就由当集分镜师来绘制分镜,分镜中包含构图,角色演技,镜头指示,时间等等内容。
4.演出会议(演出打ち)
由监督与演出一同讨论作品的演出方针。所谓演出可以理解为是当集监督,需要参与流程中大部分的会议,协调各个流程之间的工作。
5.作画会议(作打ち),作监会议(作监打ち)
在作画会议中,演出和原画师们会根据分镜来分配镜头。因为一些分镜中不一定会给出细致的指示,因此在会议中需要讨论角色的具体演技,也就是“怎么动”的问题。作画监督是为了保证每集整体质量的工作人员,统一原画师之间不同的风格。
6.Layout(レイアウト,构图,简称L/O)、演出检查(演出チェック)、作监检查(作監チェック)
layout是指根据分镜来细致描绘画面中人物与背景的位置关系。早期layout由美术负责,现在都由原画师来完成。等到演出,作画监督等人检查完毕后,会将layout传给美术与原画师进行后续作业。(如果有3D部分还需要交给3D部门)由美术来完成背景,原画师则完成画面上动的部分。在右图实际流程中,除了layout外,草原(ラフ原)也会在这一步完成。所谓草原就是只有描绘简单的动作的原画,没有过多的细节。如果日程紧张,会将草原进行摄影做成线摄,用于声优配音所需要的画面。layout决定完后流程就会变为多线,许多工作会同时进行。
7.3D会议(3D),演出检查,3D
3D部分需要演出与3D监督进行讨论。图中3D框内未展示出复杂的3D流程,而流程以手绘部分为主,故3D部分就不加以详述。
8.背景色彩会议(背景打ち·色打ち),背景
接到layout后演出与美术监督、色彩设计以及色指定就要开会讨论背景与色彩的选取。因为要使得角色的颜色与背景颜色相统一,不产生违和感,所以往往美术与色彩两部分会一起进行会议。背景不仅需要描绘出角色所在场景,周边的景物,还要通过背景来表现当时的氛围,对于角色心情的表现也有很大影响。如今动画背景的绘制也逐渐转向数码制作。而色彩设计则是决定整部作品中角色身体各部分的颜色,即使角色在不同时间、不同场景下颜色都要重新考虑颜色。
9.原画、演出检查、作监检查
原画就是作画中的关键张(动作起始,动作过程中的关键张,动作结束,中间的间隔需要动画来补全),担当这部分工作的就是原画师。现在大部分动画中存在第一原画与第二原画,一原就是之前所提到的草原,二原就是将一原细化至可让动画中割参考的原画。负责这两部分的原画师也可以简称为一原,二原。
10.动画(動画)
a)我们所看到的动画作品的总称。
b)负责动画工作的人称为动画师,staff表记为动画。
c)动画师需要绘制的画面。动画师负责加入动作关键张之间的画面(中割),使得动作更为流畅。另外动画师还要负责将原画变为能上色的线。(相比原画,动画会显得干净,没有文字轨目之类的指示)
11.动画检查(動画チェック)
检查动画工作中有无失误的工作,负责人员简称为动检。一般动检的工作就是反复翻阅相邻的两张动画,检查是否存在类似色线是否描全等等的错误,是一项非常考验眼力的工作。
12.色指定
之前所提到的色彩设计是决定整部作品中角色的颜色,色指定是根据色彩设计给出的前提资料下来决定单集中的颜色,两者可能是一个人。另外在流程图中的“セル檢查”是赛璐璐时代的叫法,数码化后的现在一般写为“仕上げ检查”,也就是检查上色是否准确的工作。一般负责色指定与上色检查工作的都是一个人。
13.上色(仕上げ)
将动画检查完后的动画扫描至电脑,根据色指定的颜色对人物以及小物件进行上色。
14.特效会议(特效打ち)、特殊效果(特效)
此处特效为特殊效果的简称。特殊效果的工作指增加画面物件的质感,比如让金属物体更有光泽感。和后期“特效”不同,特殊效果的常用工具是Photoshop。
16.摄影会议(撮打ち)、摄影
摄影工作开始前依旧要演出和摄影监督进行会议,讨论后期效果的使用。以前摄影是通过摄影机将画面拍摄下来,而如今都是在软件中进行合成。摄影就是将上色完成的作画层与背景层,以镜头为单位进行合成的工作,并且按照指示加入一定摄影效果。
17.编集
编集的英文为cutting,故简称为CT。编集就是将摄影导出的镜头按照分镜顺序排列,根据演出意图改变镜头的时间和前后顺序。另外还需要根据电视制式以及时间长度来进行调整。理想流程图中只出现一次编集,但在现实的流程图中却出现三次。因为作画方面工期紧张,同时为了不耽误录音,所以只能将草原摄,甚至是分镜摄拿去录音现场,从而导致编集次数增多。
18.RUSH(ラッシュ)、RETAKE(リテイク)
RUSH,赛璐璐时代流传下来的用语,可以理解为样片。在这个步骤中所有制作人员都可以参与,观看成片效果同时也要再做一遍检查(ラッシュチェック)。RUSH检查分为baracheck(バラチェック)与allrush(オールラッシュ),前者按镜头逐次检查,后者是全部镜头连在一起检查。如果检查出有问题的地方,这时候就需要进行返修再修正,这个过程就成为retake。
19.AR(アフレコ)
AfterRecording的简称。声优为画面进行配音的步骤,会在专用的录音室内录制。声优需要按照台本内容,以及音响监督的指示来完成录音工作。在录制时监督、演出、音响监督以及制作人都会来到现场。正如之前所说,声优录音时所看到的画面不一定是成片,也可能是潦草的分镜摄。此外,还有先录音再制作画面的方法,称为提前录音(プレスコ)。
20.Dubbing(ダビング)
将AR中的声音,背景音乐(BGM)以及效果音(SE)与画面进行合成的步骤。通常也需要监督、演出、音响效果以及制作人一同参与。
21.原版組み、V编
原版組み指将retake后的镜头重新再进行编集,作为播放前的最终版本。V编则是Video编集的简称,是在动画片尾加上制作人员表的步骤,变为能够播放的完整视频。
第二部分则对动画制作中一些术语名词进行解释说明。
1.A.C
Actioncut(アクションカット)的简称,指动作场景或者动作镜头。在分镜中出现的A.C符号代表两个镜头之间的动作剪辑。
2.A.Bpart(Aパート·Bパート)
日本动画在电视上播出时往往会在动画播到一半的时候切进广告,由此动画被分为两部分。将前半部分正片内容称为Apart,后半部分正片称为Bpart。对于动画电影而言就有更多的部分可以分割。另外在OP前的部分称之为avant(アバン),ED后的部分称为Cpart,结尾的单张静帧为EDcard。
3.Bank(バンク)
在不同集数间使用相同的部分。变身场景或者单个角色放招式的场景等等都会在不同集数出现,就能称之为bank。bank和兼用卡的差异具体可以阅读:http://t.cn/RK9fSdg
4.BG(Background)
即背景素材,根据layout的要求绘制背景。最后交给摄影将作画层和背景层合成在一起。有时在分镜中能看到的BGonly就指只有背景的镜头。
5.BL
黑色,BL(ビーエル)是black的缩写,在分镜中指代全黑的背景。全黑的影子也被称为BL影。
6.BOOK(ブック)
除了背景外,放置在前景或需要摄影处理,也是由背景负责的部分。赛璐璐时期背景夹人物导致外形像书,之后就叫成book。
7.Cast(キャスト)
动画中的声优表。
8.dermatotouch(デルマタッチ)
经过动画摄影处理后,使得线条与阴影有类似铅笔的粗糙质感,产生独特的画面效果。当然,实现这种质感的方式有很多,比如在动画《斩服少女》以及《鲁邦三世~名为峰不二子的女人~》中都有出现类似的效果。而担任《峰不二子》摄影监督的山田丰德先生也在《小魔女学园OVA》中担任相同职位,在速度线上加上特殊处理,使得画面更有临场感,让动作场景更加有气势。
9.DF(diffusionfilter,ディフィージョン·フィルター)
摄影将画面处理成略微泛白模糊的效果。在某些特殊场合,过去时光或者回想等等场景都会用到的效果。
10.FIX(フィックス)
静止镜头。镜头静止,但画面中的元素依然可以动。
11.F.I/F.O
fadein与fadeout的简称,前者指淡入,画面透明度从无到有的过程;后者指淡出,画面透明度从有到无的过程。
12.Follow(フォロー)
跟镜头,镜头跟随画面中移动的对象。动画中常常通过移动背景,人物保持不变的做法来实现这样的效果。
13.FPS(フレーム?レート)
帧速率,每秒画面中出现的帧数。除非字幕组或视频网站出现压制问题,一般情况下日本动画都是24帧/秒,没有高低之分。
14.O.L(overlap,オーエル)
叠化,从A画面逐渐变到B画面,可以理解为A画面逐渐淡出的同时B画面逐渐淡入。
15.PAN(panorama的缩写,パン)
摇镜,不是平底锅。从实拍角度而言,摄影机位置不动,改变镜头方向;动画中通过平移画面来模拟摇镜效果。画面向上向下平移也可以用panup/pandown(简写为P.U/P.D)进行代替。实际上分镜中pan的指示可以朝任意方向,并不固定。
16.S.L(slide,スライド)
滑动,背景层或者作画层的定向移动。比如航行的飞机,天空中缓慢飘动的云等等。
17.T.U/T.B
trackup/trackback的缩写,即推拉镜头,画面中的人物越来越大/小。实拍中推拉镜头会发生透视变化,但动画中往往只是模拟出zoomup/back的效果。还有Q.T.B/Q.T.U的形式,表示快速推拉,在搞笑动画中经常会看到的手法。
18.W.I/W.O
whitein/out的缩写,前者指从白色画面淡入至后续画面,后者指画面淡出至白色画面。
19.双重曝光(ダブラシ)
Doubleexposure(ダブルエクスポージャー)的简称,也可简写为WXP。双重曝光即其字面意义,在摄影中采用两次曝光,能够产生奇异又时尚的视觉
20.UP(アップ)
a)指部分特写镜头,如眼睛特写,脸部特写等。
b)某部分工作结束时的简称,比如动画UP,上色UP。
21.印象稿(イメージボード)
制作前期准备阶段,作品整体印象具体展示的画。
22.情感背景(イメージBG)
表示角色心情,由几何图形或抽象元素组成的背景。比如角色心情低落时背景就是阴郁暗淡的,角色幻想时就是朦胧梦幻的背景。作为背景的一种,也是由美术负责。
23.特效(エフェクト,effect)
与之前提到的特殊效果不同,这里指大家常识中的特效。比如动画中表现的火,水,风,爆炸等场景,以往特效是通过作画来实现,如今也有使用3D的情况。其他特效指摄影后期处理,比如碰撞擦出的火星,冬天飘落的雪花,樱花花瓣等等的效果。
24.ED
片尾,ending,日语为エンディング。作品临近结束时播放的部分,通常会在ED中展示出声优以及制作人员名单。
25.将若干张标准原画纸贴在一起,拼出所需长度。有时横纵向的长pan镜头也需要运用这种方法。
26.OP
片头,opening,日语为オープニング。在OP中会出现主要制作人员的名字,而在ED中也会出现“オープニングスタッフ”字样,指OP制作人员。
27.音响监督
负责AR录音,效果音,背景音乐等所有声音的监督。
28.音响效果
台词和背景音乐外的声音。比如走路时鞋子的声音,门开关时的声音。还指负责音效的人
29.CUT(カット)
a)从实拍角度而言,是指摄影机开机到关机所拍摄下来的一段连续画面,或者指两个剪辑点之间的片段,成为一个镜头(卡)。在动画中一系列镜头组成一段场景,而多个场景组合为一部作品。反过来说作品就是由许多镜头组成的。动画制作中的基本单位也是镜头。原画摄影等都是按卡进行负责。
b)画面剪辑。
30.画面晃动(画面動)
或者称为镜头晃动(カメラシェイク,camerashake)。画面略微晃动的摄影处理,在爆炸地震时都有运用。
31.人设表(キャラ表)
登场角色基本的设计图,主要由角色设计来负责绘制。为了将漫画原作中的角色与动画相统一,改为更适合动画制作的人设,是必要的过程。人设表也是原画师画人时的基本参考对象。
有一部叫白箱的动画,简单的描述了一下过程,推荐看一下
自媒体不露脸的动画科普类视频是怎么制作的需要用到哪些工具软件
楼主您好!我是小编大臭桃子!
视频制作的软件工具有很多,根据使用硬件不同,可选用相对应的视频制作软件,大致可分为PC端视频制作软件,和手机端视频制作APP等。
手机端:1.videoleap,有编辑、裁剪、拖放、过滤、动画、排列、混合器、蒙版、色度、photofox、文本、效果、填色、毛刺等功能。
2.爱剪辑手机版,有视频剪辑、视频拼接、视频倒放、抠视频;背景音乐、提取音频、视频配音;添加字幕、马赛克、贴纸、GIF、视频压缩等功能。
3.快剪辑,可以直接套用模板,模板也不少,卡点、电影、恋爱、主题、相册、恶搞都自己尝试,很适合新手或者剪辑小白使用。
4.猫饼,这款软件功能也很强大,海量滤镜,字幕,剪辑功能,变速,鬼畜,录音,音乐等。
5.乐秀视频编辑器,功能非常多,视频编辑,超级相机,剪辑视频,动态字幕,海量模板,格式转换,压缩视频等,但是需要VIP,建议土豪使用。
6.视频倒放助手专业版,顾名思义,这款软件最重要的就是视频倒放。
7.小影,一款专业的视频编辑软件,一键大片,视频转GIF,相册mv,画中画,素材中心等。
8.八角星视频,是制作片头和片尾的神器,除此之外广告片,朋友圈小视频,影片制作也很好用。
9.乐秀,视频剪辑、视频编辑、视频制作、视频裁剪、视频特效等功能。
10.巧影:视频、音频、文字、效果、抠像、音效、贴纸等功能。
11.美拍大师,这款软件的主要功能有动态文字,剪辑,转场动画,字幕,滤镜,音乐等。
PC端:1.Premiere,简称PR,是一款功能很强大的视频剪辑软件,广泛用于影视后期、婚前剪辑等地方,Adobe公司的视频制作软件,可以独立的浏览、应用、渲染SpeedGrade调色预设。顶部菜单栏,里面包括文件管理、序列管理、保存项目、导出视频、剪辑等功能的汇总,是最专业的视频剪辑软件。
2.AdobeAfterEffects,简称“AE”,是Adobe公司推出的一款图形视频处理软件,是一款用来制作视频后期效果的软件,小到设计中的简单特效制作。大到电影的后期特效制作都已不开这款软件。与PR相辅相成,可以弥补PR在视频特效制作功能方面的不足。但AE和PR一样,需要具备充足的专业知识,上手难度较高,当然也是最专业制作视频特效的软件。
3.爱剪辑,爱剪辑是国内一款免费视频剪辑软件,支持给视频加字幕、调色、加相框,很多功能的设计都比较符合国人的口味,但是很多特效是需要付费或者参与社区活动才能获得的,土豪专属。
4.Vegas,比较专业的影音编辑软件,功能强大,调入素材,编辑素材,输出素材,有多个音视频轨,可以实现多层编辑。
除此之外,还有很多视频制作软件和视频制作app,以及网络上的在线视视频制作工具,都能很好的完成剪辑,特效,片头制作,匹配字幕等工作。
至于自媒体不露脸的动画科普类视频的制作,首先需要制作属于自己的片头和片尾,选择可制作特效的软件,制作片头和片尾相对便捷。如果楼主是这方面的小白,还可以在淘宝、京东、拼多多等网站上购买片头和片尾。接着是内容的制作,现在最省事的动画科普视频可以在相关的网站上下载,然后剪辑、配字幕、配录音、在添加片头和片尾,做视频搬运工。楼主如果要从头到尾,全程自己创作,就要求你必须要有深厚的影视设、编辑类基础、以及良好的绘画基础,除了使用剪辑和特效软件等,还需要制作动画的专业软件,这个技术含量很高的,一般都是团队和制作企业分工完成比较快速高效,对于独自完成制作的难度很大,耗时也会很长。
关于本次动漫的制作流程你知道有哪些吗和动画制作的难点和解决办法的问题分享到这里就结束了,如果解决了您的问题,我们非常高兴。